Wir sind ein Zusammenschluss von Menschen aus den Bereichen Medien- und Kommunikationswissenschaften, Psychologie und Psychotherapie, Medizin, Pädagogik und Erziehungs- und Lehrberufen. Wir setzen uns für eine kritische Auseinandersetzung und einen verantwortungsbewussten Umgang mit gewalthaltigen und suchtfördernden Medienprodukten im Bereich der Medien ein.
Zweck des Vereins ist, in selbstloser Tätigkeit die Erstellung, Sammlung und Verbreitung des Wissens über Medienwirksamkeitsforschung in Bezug auf das Gewaltpotenzial in Medien. Dadurch soll der Kinder – und Jugendschutz auf der Grundlage des Grundgesetzes der Bundesrepublik Deutschland, der EU Kinderrechtskonvention und der UN- Charta für Menschenrechte gefördert werden. Darüber hinaus umfasst der Vereinszweck die Aufklärung über Einflüsse von gewalthaltigen Medien auf die Gesellschaft.
Startschuss des Vereins war der Münchner Medienkongress „Computerspiele und Gewalt“ vom 20.11.2008 in der Hochschule München, in Kooperation zwischen HS- und LMU München. Dieser von 2000 Lehrern, Erziehern und medienpolitisch interessierten Menschen besuchte Kongress wurde wesentlich von den Referenten gestaltet, die im Anschluss an diesen Kongress in Neresheim (Ba-Wü) den Verein gründeten. Darunter als Hauptinitiatoren Dr. Werner H. Hopf, München, Dr. Rudolf H. Weiß, Auenwald, Prof. Dr. Helmut Lukesch, Regensburg, Prof. Dr., Dr. hc. Günter Huber, Tübingen.
Mediengewalt – Mediensucht – Medienbildung
Was bedeutet Mediengewalt heute?
Gedanken zu neuen Bedeutungen eines alten Begriffs
Unser Verein, dessen Website Sie gerade aufgerufen haben, trägt diesen Namen. Daher ist es wichtig, dass Sie wissen, wofür wir stehen.
1. Begriffsklärung: Mediengewalt
Unter Mediengewalt verstehen wir jede Form von Gewalt, die in audiovisuellen Medienformaten enthalten ist. Dazu zählen Spiel-, Kurzfilme, Videos mit Gewaltszenen, GIFs, Memes und Computerspiele. Der Konsum dieser gewalthaltigen Produkte hat das Potenzial, die seelische Entwicklung von Konsumenten zu gefährden und stellt bei Minderjährigen eine Kindeswohlgefährdung gemäß dem Kinder- und Jugendhilfegesetz (KJHG) dar. Wir verstehen unter Gewalt auch seelische Gewalt. Dazu gehören Angsterzeugung, Verletzungen der menschlichen Würde, das Ausnutzen kindlicher Naivität und Beschämungen oder Beleidigungen.
2. Gefahren von Mediengewalt
Hochgewalthaltige PC-Spiele mit dem Alterskennzeichen USK (Unabhängige Selbstkontrolle) 16 und USK18 bewirken bei den Konsumenten eine Verrohung und einen Empathieverlust bei den Konsumenten. Das ist wissenschaftlich nachgewiesen. (siehe u.a. Studien von Anderson & Dill 2000, Anderson & Bushman 2001, Hopf, Huber & Weiß 2008) Es besteht die Gefahr Kinder und Jugendliche dazu zu verführen, die in diesen Spielen antrainierte Gewalt in der Realität einzusetzen. Innere Not und Verzweiflung auf Grund von Kränkungserlebnisse können Auslöser dafür sein. Ebenso relevant ist die aktuell über Social-Media-Plattformen wie TikTok, Telegram oder Whats-App vermittelte seelische Gewalt. Sie führt häufig zu Ängsten, Depressionen und Schulverweigerung bis hin zu suizidalen Verhaltensweisen. (siehe Rezension zu Silke Müllers Buch „Wir verlieren unsere Kinder“ und Text über Telegram auf dieser Website).
Insbesondere das hohe Suchtpotenzial vieler PC- Spiele und Social Media Plattformen bringt Eltern an die Grenzen ihrer Handlungsfähigkeit. Mediensucht ist eine behandlungsbedürftige Krankheit und verbreitet sich gerade rasant weltweit in allen Schichten der Gesellschaft, insbesondere bei jungen Männern im Alter von 16 bis 30.Alle aufgeführten Gefahren werden von zahlreichen praktisch tätigen Lehrer*innen, Ärzt*innen und Psycholog*innen und Sozialarbeiter*innen bestätigt.
3. Ergebnisse der Medienwirksamkeitsforschung
Die Forschungsergebnisse, die auf unserer Website hinterlegt sind, beziehen sich vorrangig auf Gewalt in Computerspielen und ihre Auswirkungen auf die Rezipienten, insbesondere auf Jugendliche. Die von der Spieleindustrie finanzierte Forschung kommt fast durchgehend zu dem Ergebnis, dass die Spiele keine Auswirkung auf das reale Verhalten haben. Seriöse Studien von unabhängigen Forscher*innen aus den USA und der BRD, zeigen jedoch einen signifikanten Zusammenhang zwischen der medial konsumierten Gewalt und dem persönlichen Verhalten des Konsumenten in Konfliktsituationen auf.
Die wichtigste Erkenntnis daraus ist, dass insbesondere Spiele, die erst ab 18 Jahren freigegeben sind, eine sehr große, gesellschaftlich relevante Gefahr für die seelische Entwicklung von Kindern und Jugendlichen darstellen. (siehe Forschung auf unserer Website)
Die Forschungsresultate werden außerdem bestätigt von der neuen Extremismusforschung, die sich mit den Auswirkungen der gewalthaltigen Spiele in einem bestimmten poltischen Kontext befassen. Diese Forscher haben erst jüngst herausgefunden, dass die Gamingplattformen, wo man sich Spiele und Zubehör herunterladen kann, verstärkt von politischen Extremisten eingesetzt werden, um Jugendliche zu rekrutieren und für ihre demokratiefeindlichen Ziele zu missbrauchen. (Siehe dazu Sendung Monitor vom 18.4.23)
Zu einem beunruhigenden Fazit kommt die Stiftung Warentest in einer erst kürzlich erschienenen Untersuchung, bei der 16 Handyspieleapps getestet wurden. Die Stiftung kommt zu dem Ergebnis, dass 15 davon für Kinder und Jugendliche inakzeptabel sind. (siehe Zeitschrift Test 6/2024).
4. Unsere Ziele
Eines unserer Hauptziele ist es, Kinder und Jugendliche vor den negativen Folgen der Medien zu schützen und zu einem gesunden Freizeitverhalten anzuregen. Darunter verstehen wir ein ausreichendes Maß an Bewegung, das Erlernen praktischer Dinge des Alltags, die Entdeckung der Natur, das Erlernen eines Instrumentes und -besonders wichtig- reale Begegnungen mit Gleichaltrigen. Im direkten Umgang miteinander können Heranwachsende am effektivsten Strategien zur Konfliktlösung erlernen, Mitgefühl füreinander entwickeln sowie die eigene Selbstwirksamkeit stärken. Die Entwicklung sozialer Kompetenzen, kann sie davor bewahren, in eine Smartphone und PC- Spielsucht abzurutschen.
Ein Ziel, was wir ebenfalls unterstützen und in unserer praktischen Arbeit als Psychotherapeut*inne und Ärzt*innen auch umsetzen, ist die Vermittlung von Medienkompetenz sowohl für Eltern als auch für Kinder und Jugendliche. Analog zur Selbstverteidigung bei realer Gewalt wollen wir Kompetenzen zur medialen Selbstverteidigung vermitteln.
Wir lehnen die hohe Verbreitung von Kriegs- und Schießsimulatoren im freien Handel ab, weil sie trotz Alterskennzeichen USK18 massenhaft in die Hände von Kindern und Jugendliche gelangen. Stattdessen müssten die meisten dieser Spiele von der BzKJ (Bundeszentrale für Kinder und Jugendmedienschutz) wegen ihrer Jugendgefährdung indiziert werden.
Ein weiteres Problem, was die PC Spiele verursachen können, ist die Mediensucht. Diese Art von Sucht bewirkt eine fehlgeleitete geistige Aktivität Jugendlicher und junger Erwachsener, die dadurch oft in ihren Ausbildungen und Studiengänge scheitern. Es entstehen dadurch dem Gesundheitswesen hohe Kosten für die Behandlung der Spielsucht. (siehe Bert te Wildt „Digital Junkies“ und die Rezension dazu auf unserer Website).
Wir erwarten, dass die verantwortlichen Politiker*innen den gesetzlichen Spielraum nutzen, um den Verkauf von hochaggressiven und süchtigmachenden Spielen wirksam einzuschränken, sowie die Social Media Plattformen strenger überwachen. Verbesserungsvorschläge wurden von Mitgliedern unseres Vereins bereits mehrfach geäußert und an Politiker*innen weitergeleitet. Der Schutz von Verkaufsinteressen der an Medienprodukten verdienenden Firmen darf der Politik nicht wichtiger sein, als der Schutz von Kindern und Jugendlichen.
5. Unsere Empfehlungen zum Schutze der Kinder und Jugendlichen
- Handys sollten Kinder frühestens ab dem 8. Lebensjahr bekommen und zwar nur solche, die keinen Internetzugang haben, mit denen man aber die Eltern anrufen kann.
- Smartphones sollten Jugendliche erst ab 13 Jahren bekommen, was der Altersgrenze der meisten Messengerdienste entspricht. Vorher muss eine gründliche Aufklärung über die Gefahren im Netz und die Erarbeitung von Nutzungsverträgen zwischen Eltern und Jugendlichen stattfinden.
- Der Konsum der gewalthaltigen PC- Spiele durch Kinder und Jugendliche muss drastisch einschränkt werden durch eine Reduzierung des Verkaufsangebotes. Dies ist möglich in Form von mehr Indizierungen extrem gewalthaltiger Spiele durch die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz BzKJ. Dazu müsste die USK, öfter als gegenwärtig, hochgewalthaltige Spiele an die BzKJ weiterleiten. Dies einzufordern wäre eine Aufgabe des Familienministeriums.
- Wir empfehlen Eltern die für alle Filme und PC Spiele vergebenen Altersgrenzen einzuhalten. Das Elternprivileg muss aufgehoben werden, damit die Altersgrenzen der USK bei Spielen und die Vorgaben der Messengerdienste verbindlich sind und nicht mehr umgangen werden dürfen. Sollte dies dennoch geschehen, ist das als Kindeswohlgefährdung im Sinne des KJSG einzustufen. Es müssten dann den betroffenen Eltern Hilfen angeboten werden, die sie in die Lage versetzen diese Vorgaben einzuhalten.
- Spiele, die eine Suchtgefährdung haben, oder als Glücksspiel mit Geldeinsatz einzustufen sind, müssen von der USK extra gekennzeichnet werden. Entsprechende Gesetze müssten vom Familienministerium ins Parlament eingebracht werden.
- Plattformen wie TikTok, Instagram, Snapchat und WhatsApp sollten wie von den Betreibern vorgesehen, erst von Jugendlichen ab dem 13.Lebensjahr genutzt werden, die von den Eltern und den Schulen darauf vorbereitet werden müssen. Bei YouTube, Netflix und Spotify liegt die Altersgrenze bei 18 Jahren (Ausnahme Spotify: 16 mit elterlicher Genehmigung) (Quelle: Website Klicksafe).
Wir rufen alle Eltern, diejenigen Fachkräfte, die beruflich mit Kindern und Jugendlichen zu tun haben sowie alle engagierten Menschen dazu auf, sich zu vernetzen oder bei uns Mitglied zu werden. Es geht darum sich auszutauschen und stärker auf die Politik einzuwirken, um Kinder und Jugendliche wirksamer vor den Gefahren der PC Spiele und Messengerdienste zu schützen.
– Dipl.-Psych. Thomas Handel & Dr. med. Friederike Soldo
Im Namen des Vorstands des Vereins Mediengewalt e.V.