Auf dieser Seite geben einzelne Mitglieder des Vereins allgemeine Empfehlungen für die Mediennutzung durch Kinder und Jugendliche. Konkrete Produkte werden im Hinblick auf Ihre pädagogische Eignung, ihr Gewalt- und/oder Suchtpotential eingeschätzt und bewertet. Außerdem werden hier Anlaufstellen in der Bundesrepublik bei Mediensucht aufgelistet.
Der US-amerikanische Psychologe und Professor Craig A. Anderson veröffentlichte im Jahr 2020 gemeinsam mit Kolleginnen und Kollegen seines Fachs das Buch „GameOn! Sensible answers about video games and media violence“. Die Autoren widmen sich in diesem Werk der medieninduzierten Aggression und den damit verbundenen Fragen: Wie tragen Unterhaltungsmedien zu Aggression bei? Wann wird sie zu Gewalt? Und wie können wir uns und unsere Mitmenschen bestmöglich schützen?
Durch die Corona-Pandemie und die damit verbundenen Einschränkungen sind die Gefahren für den übermäßigen Konsum von Unterhaltungsmedien abermals angestiegen, gleichzeitig leugnen viele Hersteller und Verkäufer noch immer die schädlichen Auswirkungen. Dabei ist Gewalt in den Medien schon beinah Alltag. Eine Situation, die es immer schwerer macht, die Öffentlichkeit vollumfassend zu informieren.
Aus diesem Grund haben sich Craig A. Anderson und seine Co-Autoren nun dazu entschieden, ihr 2020 veröffentlichtes Buch für alle kostenfrei zugänglich zu machen.
Mehr Informationen über Craig A. Anderson und seine Arbeit finden Sie hier
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In diesem Beitrag teilt der Kinder- und Jugendlichenpsychotherapeut Dr. Hans H. Hopf seine Gedanken zu den Auswirkungen der Serie Squid Game auf die Jüngsten der Gesellschaft.
Grausame Filme und Video-Spiele hat es – leider – schon immer gegeben, seit es solche Medien gibt. Was mich als Kinder- und Jugendlichen-Psychotherapeut bei Squid Game das Fürchten lehrt ist, dass der Film zwar erst ab 16 Jahren freigegeben ist, dass ihn jedoch ganz offensichtlich Schulkinder, ja Vorschulkinder gesehen haben. Weltweit werden die Inhalte in Kitas und Schulen nachgespielt, was die Suggestivkraft dieser Serie verdeutlicht.
Was lehrt mich das Fürchten, wenn ich die Entwicklung von Kindern betrachte? Zum einen müssen wir davon ausgehen, dass Kinder am Modell lernen. Die Serie beschreibt gemäß „Stern“ ein großes Sozialexperiment in dem die Schwächsten der Gesellschaft untereinander ausgespielt werden. Sie versteht sich also als knallharte Kapitalismuskritik und möchte eine Gesellschaft, in der nicht mehr Geld und Gewalt entscheidend sind.
Aber diese Meta-Ebene verstehen Kinder nicht, Jugendliche kaum. Sie besitzen noch nicht ausreichend die Fähigkeit des Als-ob-Denkens. Vielmehr erleben sie rohe Gewalt, sie identifizieren sich mit den Aggressoren, mit Macht und mit grausamer Herrschaft. Wir wissen, dass sich Filme und Video-Spiele auf die Charakter- und Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen auswirken können – sowohl prosozial wie antisozial. Versteht man den symbolischen Hintergrund nicht, so ist diese Serie ausschließlich antisozial!
Was wünschen wir von unseren Kindern? Sie sollen mentalisiert sein, das heißt sie sollen davon überzeugt sein, dass alle Mitmenschen denken und fühlen wie sie selbst. Sie sollen sich in andere Menschen einfühlen. Ein grausamer Wettbewerb, in dem nur einer überlebt und alle andern getötet werden, ist eine Geschichte mit ganz entsetzlicher Moral – ist so das Leben im rücksichtlosen Kapitalismus? Wenn man beispielsweise die Wohnungsnot und die Ausbeutung der Armen durch die Reichen betrachtet, könnte man es fast glauben. Aber genau das können Kinder nach Erleben dieses Filmes nicht erkennen, nur das Gegenteil. Ohne ihn gesehen zu haben, denke ich, dass diese Serie eine ethische Katstrophe ist. Sie erzieht Kinder zu gewalttätigen, uneinfühlsamen Menschen. Sie stellt christliche Liebe und die Bergpredigt geradezu auf den Kopf!
Hans Hopf
WeiterlesenAls ob Eltern in dieser schwierigen Zeit mit Lockdown, Homeoffice und Homeschooling nicht schon genug Probleme hätten, kommt auch noch eine weitere Hürde für einigermaßen erträgliches Leben hinzu. Wie schnell ein kostenfreies Computerspiel zur Abzocke wird, zeigt deutlich folgender Hilferuf, den wir von einem besorgten Großvater erhielten.
Dieser Opa berichtet unserem Verein, dass er vor kurzem von seiner Tochter einen verzweifelten Anruf erhielt. Sie fragte ihn, was sie machen könne, weil ihr ihre Tochter, das Enkelkind Marie, mit einem Computerspiel auf dem Smartphone ziemliche Probleme mache:
„Vergangene Woche läutete am späten Abend das Telefon. Es war meine Tochter Kathi, die mir sagte, ich solle mit meiner brüllenden Enkelin Marie (8) reden. Kathi sagte, dass diese schon wieder Geld von ihr wolle, sie hätte ihr erst gestern welches gegeben und habe gemeint, jetzt sei Schluss. Kathi erzählte mir dann von einem Spiel, bei dem man so schöne Dinge gewinnen könne. Sie brauche das Geld dringend.“
Dazu gibt er einen Kommentar ab, den wir weitgehend unterstützen können: „Mit diesem Spiel, es handelt sich möglicherweise um „Fortnite“, werden Kinder verführt, missbraucht und süchtig gemacht. Es sollte sofort verboten und gesperrt werden.“ Er bat uns noch, dass er sich freuen würde, wenn darüber ein Bericht auf unserer Website eingestellt wird, damit andere Eltern gewarnt werden und nicht erst in eine solche Konfliktsituation geraten. Allerdings muss ergänzend hinzugefügt werden, dass achtjährige Mädchen, wie im vorliegenden Fall, eher Games wie „Taonga Inselfarm“ spielen, statt des Ballerspiels „Fortnite“.
Gerade jetzt in Zeiten des verschärften Lockdown ist die Gefahr besonders groß, dass sich Kinder mit solchen Spielen auf dem Smartphone oder Computer stundenlang beschäftigen und dabei auch noch auf Kosten der Eltern „verführt“ werden.
Da sich unser Verein auch die Verringerung von Mediensucht im Fokus hat, haben wir genau recherchiert und sind auf aktuelle Informationen gestoßen:
Unter diesen Spielen, mit denen schamlose Abzocke betrieben wird, scheint wohl für etwas ältere Kinder und Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren „Fortnite“ weiterhin der Favorit zu sein. Theoretisch kostenlos, aber innerhalb des Spiels wird zum Kauf von kostenpflichtigen Upgrades animiert:
Dabei geben Kinder und Jugendliche immer mehr Geld aus, was oft bis zu 1000 Euro führen kann.
In einer kürzlich veröffentlichten Studie der DAK werden für die zunehmende Computerspielsucht belastbare Belege geliefert: https://www.dak.de/dak/download/dak-studie-gaming-social-media-und-corona-2296454.pdf
Im Rahmen der Studie wurden 824 Elternteile bzw. Erziehungsberechtigte und jeweils ein zugehöriges Kind im Alter von 10 bis 18 Jahren nacheinander befragt. Rund 90 Prozent der Jugendlichen in Deutschland lieben demnach Computerspiele. Vor allem kostenlose Games wie „Fortnite“ sind aktuell besonders geschätzt. Der Haken: Die Spiele sind zwar zunächst kostenlos („free to play“), animieren aber zu Käufen innerhalb des Spiels.
Zitat:
„Seit Jahren untersucht die DAK-Gesundheit die Onlinenutzung von Kindern und Jugendlichen. In Zeiten von Corona haben wir noch einmal genauer hingeschaut. Die ersten Zwischenergebnisse unserer neuen Studie „Mediensucht 2020“ sind alarmierend. Nach dem ICD-11 Schlüssel ist das Gaming bei fast 700.000 Kindern und Jugendlichen riskant oder pathologisch. Ähnlich problematisch ist die Nutzung von Social-Media. Die Covid-19-Krise kann die Situation zusätzlich verschärfen. Im Lockdown sind beim Gaming die Nutzungszeiten werktags nochmals um 75 Prozent angestiegen. Viele Spieler wollen so der Realität entfliehen oder Stress abbauen. Das sind erste Warnsignale, dass sich die Computerspielsucht durch Corona ausweiten könnte. Die DAK Gesundheit reagiert darauf frühzeitig mit einer breit angelegten Präventionsoffensive.“
(Mediensucht 2020 – Gaming und Social Media in Zeiten von Corona).
Dr. Rudolf Weiß
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