Posts Tagged ‘Computerspiele’

Interessenvermischungen zwischen Industrie und Forschung - wenn Geld wichtiger ist als Wissenschaft

Dienstag, August 8th, 2017

LobbyControl nimmt in seinem Sonder-Newsletter vom 14. Juli 2017 das Buch von Prof. Christian Kreiß über „Gekaufte Forschung“ (Kreiß, Christian 2015: Gekaufte Forschung - Wissenschaft im Dienst der Konzerne - Irrweg Drittmittelforschung. EUROPA VERLAG Berlin-München-Wien. ISBN: 978-3-944305-72-1) zum Anlass, auf den Einfluss von Konzernen auf Wissenschaft und Hochschulen aufmerksam zu machen. Denn Kreiß geht auf der Basis akribischer Recherchen davon aus, dass mittlerweile der Großteil der Forschung in Deutschland von der Industrie beeinflusst ist. Er stellt die Frage, ob die öffentliche Mission der Hochschulen noch gewährleistet sei. Als zentrales Problem gilt nach Kreiß: wer mit „Drittmitteln Forschung betreibe verliere seine Unabhängigkeit“ denn „geforscht wird, was Geld bringt“.

Als Beispiel nennt Kreiß das “Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft” (HIIG), gegründet 2011/12. Es stellt ein sog. An-Institut der Humboldtuniversität dar, für das aber GOOGLE der Haupt-Geldgeber ist. Dieser Internetkonzern hat anfangs 4,5 Millionen Euro für die ersten drei Jahre bereitgestellt und inzwischen ist die Finanzierung in der gleichen Höhe bis 2019 gesichert.

Die Arbeiten kreisen um Urheberrecht, Entrepreneurship, digitale Verwaltung, vernetzte Städte, Datenjournalismus, den Öffentlichkeitsbegriff, Medienregulierung, Konstitutionalismus. Auffällig viele juristische und wirtschaftsnahe Themen finden sich im Portfolio des Instituts, dagegen kaum geisteswissenschaftliche oder kommunikationsphilosophische Ansätze. (siehe auch Zeit-Artikel vom 16.12.2013: Internet-Institut kämpft gegen den Ruf als “Google-Uni”)

Für die kritischen Leser ist es in diesem Zusammenhang interessant zu erfahren, dass u.a. auch das „Hans-Bredow-Institut für Medienforschung“ (HBI) in Hamburg (das aktuell an der neu gegründeten „News Integrity Initiative“ (NII) beteiligt ist, die von Facebook und weiteren Unternehmen mit 14 Millionen Dollar finanziert wird) von Anfang an ein enger Kooperationspartner des HIIG war und bis heute ist.

Das Hans-Bredow-Institut erhielt von der Bundesregierung 2006 den Auftrag, ein Gutachten über den Stand der Medienwirkungsforschung und dessen Bezug zur Jugendmedienschutzregulierung zu erstellen. Durch dieses Gutachten, das 2007 vorgelegt wurde, nahm das HBI entscheidenden Einfluss auf die zukünftige Gestaltung der Medienkontrolle bei den Produkten einer milliardenschweren Games Industrie. Bereits 2008 wurde beim HM-Medienkongress von Universität und Hochschule München auf gewisse Abhängigkeiten deutlich aufmerksam gemacht.

Zwar liegt das zeitlich vor der Liaison mit dem HIIG, dennoch erscheint eine Verbindung recht wahrscheinlich, wie der Autor in seinem Vortrag auf dem HM-Medienkongress aufzeigen konnte.
Denn als Basis für das Gutachten im „wissenschaftlichen“ Bereich über Gewalt in Computerspielen diente insbesondere eine Expertise von Prof. Fritz (FH Köln). Neben wissenschaftlichen Unzulänglichkeiten und Fehleinschätzungen in diesem Sub-Gutachten wurde im Vortrag des Autors dieses Artikels ein entscheidender Zusammenhang aufgedeckt: Fritz hält ein gesetzliches Verbot solcher Gewaltspiele aus seiner Expertensicht „nach den neuesten wissenschaftlichen Erkenntnissen“ für unnötig. Seine Schlussempfehlung lautet dann auch, dass Eltern und Pädagogen durch „Weiterbildung“ geschult werden sollen, solche Gewaltspiele zu akzeptieren und Kinder und Jugendliche dafür passend zu machen. Dazu, erklärt Fritz, müssten Kinder eine “Rahmungskompetenz“ entwickeln. Diese eigene Wortschöpfung und Beschreibung entbehrt jeder wissenschaftlich-psychologischen Basis. Es bedeutet jedoch nach seiner Logik, dass Töten und Foltern als „ästhetische Konvention“ akzeptiert werden sollen. In der Praxis soll dies umgesetzt werden, indem solche Rahmungsfähigkeiten vermittelt werden, z. B. in einem Institut wie „Spielraum“, einer Initiative von Herstellerkonzern Electronic Arts gemeinsam mit den Professoren Fritz und Kaminski an der Fachhochschule Köln. Von diesem Konzern wurde außerdem ein Lehrstuhl an dieser FH finanziert. Ein weiteres Musterbeispiel für die Kernaussage in „Gekaufte Forschung“.

Hier allerdings mit fatalen Folgen, denn von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), einer freiwilligen Einrichtung der Computerspielewirtschaft, werden bis heute zunehmend Spiele freigegeben, die mit menschenverachtenden Gewaltexzessen den Spieleherstellern und -vertreibern Milliardengewinne einfahren. Diesen Freibrief hat das Bredow-Institut mit zu verantworten, die allzu (gutachter-)gläubigen Politiker, und die Politiker, denen der Wirtschaftsstandort Deutschland einer expandierenden Games Industrie wichtiger ist als das Wohl unserer Kinder. Und es gibt sehr viele, die vor der Wirtschaft in die Knie gehen.

Dr. Rudolf H. Weiß

Die Ästhetik der IS-Propaganda

Mittwoch, Dezember 21st, 2016

Der Verfassungsschutz Baden-Württembergs untersuchte die ästhetischen Mittel der Propagandavideos des IS. Die Analyse is vollständig hier nachzulesen und bestätigt den Zusammenhang zwischen Gewaltvideos/Shooterspielen und dschihadistischer Werbung, den der Verein Mediengewalt bereits 2015 und 2016 auf diesem Blog veröffentlicht hatte.

Dabei verwischt die Grenze zwischen physischer und virtueller Realität. Besonders eindrücklich zeigt dies ein Video, in dem Kinder mit der Waffe im Anschlag die Gänge einer Kreuzfahrerburg erkunden, um einen in den Gewölben versteckten Soldaten der syrischen Regierung zu finden und zu töten. Die Darstellung lehnt sich offensichtlich und explizit an Computerspiele im Stile von „Call of Duty“ oder „Tomb Raider“ an.

Einschlägige Szenen aus GTA V:

https://www.youtube.com/watch?v=MZuY7HiqMc0

https://www.youtube.com/watch?v=6SGEXeDRAPc

Consumption of Media Violence, and the Djihadists

Dienstag, Juni 21st, 2016

Englische Übersetzung des Kommentars von Rudolf H. Weiß, deutsche Fassung hier

English translation of Rudolf H. Weiß’ comment, german original version here

pdf file / pdf Datei

The Effect of IS Propaganda on Excessive and Continuous Users of Mainstream First-Person Shooters Grand Theft Auto 5 (GTA 5) and Call of Duty-Modern Warfare 2 (CoD-MW 2)
Additional comments to the blog entry by Rudolf H. Weiß at www.mediengewalt.eu/blog, February 2015, titled “Totally inadequate” Rudolf H. Weiß, 10.9.2015

Summary of my talk at the annual meeting of the Association of “Media Violence - International Research and Consultancy” on the 18.4.2015 on the topic of “Consumption of Media Violence and the Jihadists”.

My hypothesis about “The effect of propaganda IS on continuous user of mainstream Kriegsshooter” here and elsewhere in the “West” that what I have written in the blog of www.mediengewalt.de/blog/, Date Februar 5th, 2015 but no evidence in a purely statistical sense, is however a significant document. To track down various Internet messages already in the last October 2014 and the statistics of the Federal Criminal Police Office (BKA) have brought me to the origin of this so called ‘Holy Warrior’, attracted by us in the Iraq or Syria to “IS”. I have installed already in my Berlin lecture at “Sichtwechsel e.V.” in November 2014 (see www.mediengewalt.eu/Vorträge). Unfortunately, the BKA had only the usual family, social and educational background in their sights. Otherwise we’d have more if they also Ego-Shooter consumption this identified 70% of “Problem cases” (school drop-outs, unemployed, fam. Deficits, loser, etc…) would have obtained. I did also Mr. Lange, State Secretary in the Ministery of Justice (Germany). Maybe something is there but once. The propaganda Department of IS to work professionally so clever and equipped with all refinements, so that even Nazi Minister of propaganda Göbbels would have cut off what is it. In this respect, this is because they’d not specifically related propaganda videos have put their strategy on such brutal Ego-Shooter already a confirmation of my hypothesis (more than “Facevalidity”), without certainty on the basis of practical proof of the success of the mechanisms of these advertising methods. To quote, taken from a propaganda clip posted on YouTube of the Islamists. This is gameplay footage from the brutal mainstream Shooter “Grand Theft Auto 5″ and advertises itself as: “We make in real life, what you do in the game!”

Americans have made before it them on easier levels with its recruit advertising, among others through the specially developed ‘First-person Shooter’ America’s Army, and that 15 years ago. And what is still at the “sacred Warrior advertising”: that can support itself on a huge pool of millions of kids (almost two-thirds of all German male adolescent between 14 and 18 years of age there is user of brutal violence games), of which guess 5 per cent as vulnerable to such advertising methods based on the studies of use. These are the dependent gamers with more than 5 hours of daily consumption of brutal ego-shooter. As well a few millions come together. Maybe the salafistic hate-preachers know that then the “religious ideological” superstructure as motivation syringe use, especially appeal to the vulnerable Gamer. First, a ‘media brainwashing’ occurred, followed by the supposedly religiously justified brainwashing of salafistic preachers of hate.
Perhaps the propaganda Department knows even my recent use studies on GTA 5 and Call of Duty. You can see in our site www.mediengewalt.eu/Forschung. Then we should have exploited us even involuntarily to supporters. But they can research the staggering sales numbers of this brutal ego-shooter also in the Internet.

More Scandalization for military shooter, like the ‘call of duty’-series, already played by two-thirds of 14-year-old boy, is long overdue, the previously attacking methods are totally inadequate. The media researcher (and Board member of Media Violence e.V.) Rudolf Weiß suggested in a speech at the Konrad Adenauer Foundation in Berlin on 3 November 2014, that “from Germany and other Western countries after Syria in the ‘ holy war ‘ were fanaticized jihadists attractive not only in Schools of Salafists but countless times in virtual war games like ‘practiced a much of what they accomplish there real atrocities,’.” In Syria they understand then finally once real these virtual atrocities without being punished. Criminal investigations and effective prevention of violence must not let such findings and focusing not only on the social fringe groups and loser mentality.” (Page 10 of the lecture manuscript in www.mediengewalt.eu/Vorträge).

Meanwhile, French Islam expert Olivier Roy and other experts confirm these hypotheses. For example, in a highly interesting DER SPIEGEL interview (Edition of the 17.1.15, page 90-92 - “Be mainly hero”) Roy says that young Muslims in France are therefore as much fascinated by violence because these people in a culture of violence growing up. The Kölner Stadt-Anzeiger and the Berliner Zeitung he said recently, much like in the mirror interview, that their high violence has its reason in violent video games and brutal violence movies (original quotations below).

The terrorist organization Islamic State (IS) is extremely active in the Internet and trying to recruit young men from the West. Also propaganda videos to animate the terrorists next generation to do so, to fight in the Iraq and Syria. The latest target group: computer players. A propaganda clip published on YouTube showing Islamists game scenes from “Grand Theft Auto 5″ and touts: “We make in real life, what you do in the game!”

Mind you, “Grand Theft Auto was 5″ (GTA 5) by Rudolf Weiß in school-representative surveys in 8. Classes in Baden-Württemberg and Lower Saxony empirically analyzed over a year ago on its use by children and young people, shortly after it came on the market. Please see the results of this small research report. Already 62% of respondents 13-14 year old boys played it at that time (December 2013) by the USK 18 years shared extremely brutal war first person shooter with scenes of game inhuman and without inhibition.

The propaganda Department of the IS does adopt this knowledge for their own inhuman cruelest acts. This bestselling shooter is so full of brutal atrocities that he belonged on the index, so how “GTA 4″ or even the ‘Call of Duty series’, the Rudolf Weiß empirically analyzed all his predecessors since 6 years old use patterns of 13 - 14 year olds. Here goes the youth media protection over the profit interests of the relevant economy to its knees. This worries us.

As long as such a video game of the USK receives an indication of the age and is on sale in the market’s may be advertised also with a gigantic advertising effort in all media. Appeals, unfortunately too rarely heard from the policy to the address of the parents and the disabled alibi of the teaching of “Media literacy” do virtually nothing. This model for failure can be explained. We can prove this scientifically usable. However, it is crucial that the Freiwillige Selbstkontrolle (USK) permanent tricky goes to banning, by preventing that such video games to the final decision of the economic independent “Federal Department for media” (BPjM) has necessarily being transferred.

Zur Wirkung der Propaganda des IS auf Exzessiv- und Daueruser von Mainstream-First-Person-Shootern

Freitag, September 18th, 2015

wie Grand Theft Auto 5 (GTA5) oder Call of Duty, Modern Warfare 2 (Cod-MW 2)

Ergänzung zum BLOG-Eintrag von Rudolf H. Weiß vom 5. Februar 2015, Titel „Völlig unzulänglich“

Resümee meines Vortrages bei der Jahreskonferenz des Vereins „Mediengewalt-Internationale Forschung und Beratung e.V. am 18.4.2015 zum Thema „Konsum von Mediengewalt und die Dschihadisten“.

Zu meiner Hypothese über die Wirkung der Propaganda des IS auf Daueruser von brutalen Mainstream-First-Person-Shootern bei uns und anderswo im “Abendland” ist das, was ich im BLOG vom 5. Februar 2015 geschrieben habe zwar kein Nachweis im rein statistischen Sinn, jedoch ein deutlicher Beleg. Auf die Spur haben mich diverse Internetmeldungen bereits im letzten Oktober 2014 und die Statistiken des BKA zur Herkunft dieser sog. “Heiligen Krieger” gebracht, die es von uns aus in den Irak oder nach Syrien zum “IS” zieht. Ich habe das bereits in meinen Berliner Vortrag bei „Sichtwechsel e.V.“ in der Konrad Adenauerstiftung im November 2014 eingebaut (siehe www.mediengewalt.eu/Vorträge). Leider hatte das BKA nur den üblichen familiären, sozialen und bildungsspezifischen Background im Visier. Sonst wüssten wir schon mehr, wenn sie auch den brutalen Ego-Shooter Konsum dieser festgestellten 70% „Problemfälle“ (Schulabbrecher, Arbeitslose, fam. Defizite, Loser usw….) erfragt hätten. Das hab ich auch Herrn Staatssekretär Lange ins Bundesjustizministerium schriftlich mitgeteilt. Vielleicht tut sich da doch mal was.
Die Propagandaabteilung des IS soll ja professionell clever und mit allen Raffinessen ausgestattet arbeiten, sodass sich sogar Reichspropagandaminister Göbbels was davon hätte abschneiden können. Insofern ist das schon eine Bestätigung meiner Hypothese (mehr als “Facevalidity”), denn ohne Gewissheit durch praktische Erfolgsnachweise und über das Wissen der Wirkmechanismen dieser Werbemethoden würden sie ihre Strategie nicht gezielt auf solche Kriegsshooter ähnliche Propagandavideos setzen. Dazu ein Zitat, das aus einem auf YouTube veröffentlichten Propaganda-Clip der Islamisten stammt. Dieses zeigt Spielszenen aus dem Mainstream-First-Person-Shooter „Grand Theft Auto 5“ und wirbt mit: „Wir machen im echten Leben, was du im Spiel machst!“
Die US-Amerikaner haben es ihnen ja auf einfacherem Niveau vorgemacht mit ihrer Rekrutenwerbung, u.a. durch den speziell dafür entwickelten Egoshooter “Americas Army”, und das schon vor 15 Jahren. Und was noch dazu kommt bei der „Heiligen Krieger-Werbung“: die IS-Werbestrategen können sich auf einen riesigen Pool von Millionen Kids stützen (fast zwei Drittel aller männlichen Jugendlichen zwischen 14 und 18 Jahren sind User von brutalen Gewaltspielen), von denen ich anhand der Nutzungsstudien mindestens 5% als ‚anfällig‘ für solche Werbemethoden einschätze. Das sind die abhängigen Zocker mit mehr als 5 Stunden täglichen Konsums. Da kommen auch gut ein paar Millionen zusammen. Vielleicht wissen das auch die salafistischen Hassprediger, die dann den „religiös-ideologischen“ Überbau als Motivationsspritze einsetzen, wodurch „verletzliche Spieler“ besonders fanatisiert werden. Nach einer „medialen Gehirnwäsche“ folgt die angeblich religiös begründete der salafistischen Hassprediger. Vielleicht kennt die Propagandaabteilung sogar meine neuesten Nutzungsstudien über GTA 5 und Call of Duty bei uns in der Website von www.mediengewalt.eu/Forschung/ . Dann hätten wir uns sogar unfreiwillig zu Unterstützern instrumentalisieren lassen. Aber sie können ja auch im Internet die gigantischen Verkaufszahlen dieser brutalen Ego-Shooter recherchieren.

Beitrag mit Anhängen als pdf

Leserbrief im Spiegel veröffentlicht

Montag, Dezember 8th, 2014

Am 10. November erschien in der Spiegel-Ausgabe 46/2014 ein Interview mit Christopher Ferguson, einem Wissenschaftler der Stetson University in Florida.
Dazu wurde von zwei Mitgliedern des Vereins Mediengewalt e.V. dieser Leserbrief eingesandt:

Ferguson versucht seit Jahren mit dubiosen und unseriösen Untersuchungen Zweifel zu streuen: Videogewaltspiele hätten keine Wirkungen. Vor dem Supreme Court vertrat er die Interessen der US-Spieleindustrie. Er diskreditiert schamlos die eindeutigen Ergebnisse der Medienwirkungsforschung. Seine Strategie, Unwahrheiten zu streuen, wird von der Tabak- und fossilen Energieindustrie schon lange praktiziert. Die Krone der Lügen ist seine Behauptung, je mehr „brutale Computerspiele genutzt werden“, desto weniger Jugendgewalt. Gewaltprävention in Schulen, „Zero Toleranz“ der Polizei etc. gibt es in Fergusons Ideologie nicht.

Prof. Dr. i. R. Günter L. Huber
Dr. Werner Hopf
Verein Mediengewalt – Internationale Forschung und Beratung e. V.

Dieser Leserbrief wurde, anders als die vielzähligen vorherigen Einsendungen, unter der Überschrift “Schamlos” und leicht gekürzt tatsächlich in der Ausgabe 48/2014 veröffentlicht.
Wir freuen uns sehr!

Play14

Dienstag, August 12th, 2014

In Hamburg findet vom 16. bis 20. September die Play14 statt - laut der Beschreibung das “7. Festival für kreatives Computerspielen” und die “internationale Fachtagung PLAY-CONFERENCE”.

Unterstützt und finanziert wird diese Industrieveranstaltung zT. mit Steuergeldern - in der Unterstützerliste findet man Ämter der Stadt Hamburg, die Universität Hamburg, das Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung, und etliche andere öffentliche Stellen mehr.

Somit werden - wieder einmal - Steuermittel benutzt, um die Werbe- und PR-Veranstaltung der Gamesindustrie zu ermöglichen, und zB. ein Seminar anzubieten namens “Minecraft in der Bildungsarbeit“.
Die Minecraft-Entwicklerfirma Mojang fährt unterdessen stolze Gewinne ein.

Kultur des Computerspiels?

Mit Gewalt zum Erfolg

Dienstag, Mai 27th, 2014

Der Games-Branche ist es mit Schützenhilfe aus Politik, Wissenschaft und seitens des deutschen Kulturrats gelungen, die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut zu erreichen. Ausdruck des Erfolgs der Bundestagseingabe vom November 2007 unter dem Titel „Wertvolle Computerspiele fördern, Medienkompetenz stärken“, in dem es vor allem um Wirtschaftsförderung geht, ist die jährliche Ausschüttung von 375.000 Euro für den Computerspielpreis seit nunmehr 5 Jahren.

Das Preisgeld wird anteilig von der Games-Branche und dem Steuerzahler aufgebracht. Eine die Preisvergabe begleitende Anerkennungszeremonie mitsamt ihrem medialen Niederschlag ist wichtig für bessere Vermarktungsmöglichkeiten.

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Deutscher Computerspielepreis 2014

Dienstag, Mai 13th, 2014

Die für den Deutschen Computerspielepreis 2014 nominierten Spiele stehen fest, nachzulesen hier.

Seit fünf Jahren wird der Preis vergeben, getragen von zwei Branchenverbänden der Spielebranche und dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur - so sieht erfolgreiche Lobbyarbeit aus.
Vor zwei Jahren gewann Crysis 2 in der Hauptkategorie “Bestes Spiel”, was einige Kritik hervorrief, da ein ab 18 freigegebener Ego-Shooter nicht so recht zu den eigenen Zielsetzungen passen mag, Zitat:

Besondere Anreize werden für die Entwicklung innovativer, kulturell und pädagogisch wertvoller Spielekonzepte und -Inhalte gesetzt.
[...]
Die Jury des Deutschen Computerspielpreis legt besonderen Wert auf die Prämierung solcher Spiele, die Qualitäten hinsichtlich Pädagogik / Didaktik, Kunst und Kultur, Technik und Innovation sowie selbstverständlich Spielspaß und Unterhaltung aufweisen.

Quelle: http://www.deutscher-computerspielpreis.de/5.0.html

Nun denn, die werbeträchtige Auszeichnung scheint sich für die Branchenverbände gelohnt zu haben - dieses Jahr ist die Fortsetzung Crysis 3 nominiert als Bestes Deutsches Spiel.

Das ZDF hat in der interaktiven Sendung “log in” das Thema “Preisgekrönt morden?” aufgegriffen, hier können Sie mitdiskutieren und Ihre Meinung sagen.

Und morgen, am 14. Mai, wird live auf den Fernseh- und Computerschirmen diskutiert “Sind Games wirklich nur ein Spiel?
Im Studio sind Fabian Siegismund und die Autorin von “Bildung und Medien - Was Eltern und Pädagogen wissen müssen”, Sabine Schiffer.
Rege und konstruktive Einmischung ist erwünscht!

Interview mit Dr. Sabine Schiffer

Montag, April 28th, 2014

Heute erschien in der taz ein Interview mit Dr. Sabine Schiffer über Mediengewalt, Bildung, Framing und Lobbyismus, Computerspiele, Pädagogik in Schule und Elternhaus - unbedingt lesenswert!

Gibt es einen Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und moralischem Verhalten?

Mittwoch, April 9th, 2014

Die Juniorprofessorin Mirjana Bajovic von der Brock University, Ontario, Kanada, befragte über 100 13- und 14-jährige Schüler zu ihrem Computerspielverhalten, und untersuchte ihre moralische Reife. Ziel der Studie war es, herauszufinden ob es einen Zusammenhang gibt zwischen der Art von Spielen, wie lange gespielt wurde, und der moralischen Urteilskraft bzw. des Einfühlungsvermögens in Andere.

Das Ergebnis der Untersuchung war, dass die Heranwachsenden, die drei Stunden oder länger täglich Gewaltspiele spielten, in ihrer moralischen Entwickung und Urteilsfähigkeit eingeschränkt sind und sich weniger gut in andere Menschen einfühlen können als diejenigen, die weniger Zeit mit Gewaltspielen verbringen und/oder andere, gewaltlose Spiele bevorzugen.

Wenn man dieses Ergebnis im Zusammenhang mit Rudolf Weiß’ Nutzungsstudien betrachtet - den Gesamtbericht aus vier Studien finden Sie auf diesem Blog - und einen kurzen Blick auf die Spielzeiten der von ihm befragten Jugendlichen (in ähnlichem Alter wie die Gruppe der kanadischen Studie, also 13 bis 14) wirft, dann spielten z.B. 35% aller GTA IV Spieler drei Stunden oder länger, bei Black Ops II 33% täglich mindestens vier Stunden.
Ziehen Sie daraus Ihre eigenen Schlüsse…..

Mehr Informationen zur Studie von Frau Bajovic erhalten Sie (auf Englisch) unter den folgenden Links:
www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09523987.2013.836367#.U0QHPFcQ3gk

http://www.science20.com/news_articles/violent_video_games_limit_development_moral_judgement_teens-129119

http://www.bbc.com/news/education-26049333