Archive for the ‘Allgemein’ Category

Das Spielen von Egoshootern kann Hirnmasse abbauen

Donnerstag, August 24th, 2017

Eine Studie aus Kanada weist erstmals nach, dass das Spielen von Egoshootern Hirnmasse messbar abbauen kann.
Die über vier Jahre laufende Studie, die am 8. August im wissenschaftlichen Magazin Molecular Psychiatry erschien, untersuchte die Hirnregion des Hippocampus der 18 bis 30 Jahre alten Teilnehmer und Teilnehmerinnen, die keine gewohnheitsmäßigen Computerspieler waren.

Die Hirnregion des Hippocampus veränderte sich bei den sog. “räumlichen Lerntypen” nur wenig, hingegen waren bei den “Folgelernern”, die sich eine bestimmte Abfolge von Abläufen merken, signifikante Unterschiede messbar.
Der Hippocampus dieser Studienteilnehmer des “Folgelerner”-Typs verlor deutlich an Masse, was insofern Anlass zu Sorge gibt weil Menschen mit wenig Masse im Hippocampus ein statistisch längst nachgewiesenes höheres Risiko haben, an Depressionen, posttraumatischen Belastungsstörungen und im Alter an Alzheimer zu erkranken.

Natürlich rotiert nun die Gamerszene und versucht Argumente an Land zu ziehen, die die eindeutigen Aussagen der Studie relativieren. Dabei wird auch gerne auf Forschung und Modelle für die Gerontologie verwiesen, wo ja Spiele und dergleichen zur Verhinderung von Demenz eingesetzt werden. Allerdings wird dabei ein wichtiger Unterschied ausgeblendet: Die Verwendung von Digitaltechnik und Bildschirmdarstellungen bei Menschen mit ausgebildetem Gehirn zeigt völlig andere Ergebnisse als bei Kindern, deren Hirnentwicklung erst von dem Input der Erfahrungen abhängig ist. Die Konsequenzen für diese sich noch entwickelnden Hirnstrukturen sind noch überhaupt nicht abseh- und einschätzbar, geben aber Anlass zur Sorge und können auch nicht einfach durch einen Querverweis auf Menschen mit vielfältiger Lebenserfahrung weggewischt werden.

Interessenvermischungen zwischen Industrie und Forschung - wenn Geld wichtiger ist als Wissenschaft

Dienstag, August 8th, 2017

LobbyControl nimmt in seinem Sonder-Newsletter vom 14. Juli 2017 das Buch von Prof. Christian Kreiß über „Gekaufte Forschung“ (Kreiß, Christian 2015: Gekaufte Forschung - Wissenschaft im Dienst der Konzerne - Irrweg Drittmittelforschung. EUROPA VERLAG Berlin-München-Wien. ISBN: 978-3-944305-72-1) zum Anlass, auf den Einfluss von Konzernen auf Wissenschaft und Hochschulen aufmerksam zu machen. Denn Kreiß geht auf der Basis akribischer Recherchen davon aus, dass mittlerweile der Großteil der Forschung in Deutschland von der Industrie beeinflusst ist. Er stellt die Frage, ob die öffentliche Mission der Hochschulen noch gewährleistet sei. Als zentrales Problem gilt nach Kreiß: wer mit „Drittmitteln Forschung betreibe verliere seine Unabhängigkeit“ denn „geforscht wird, was Geld bringt“.

Als Beispiel nennt Kreiß das “Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft” (HIIG), gegründet 2011/12. Es stellt ein sog. An-Institut der Humboldtuniversität dar, für das aber GOOGLE der Haupt-Geldgeber ist. Dieser Internetkonzern hat anfangs 4,5 Millionen Euro für die ersten drei Jahre bereitgestellt und inzwischen ist die Finanzierung in der gleichen Höhe bis 2019 gesichert.

Die Arbeiten kreisen um Urheberrecht, Entrepreneurship, digitale Verwaltung, vernetzte Städte, Datenjournalismus, den Öffentlichkeitsbegriff, Medienregulierung, Konstitutionalismus. Auffällig viele juristische und wirtschaftsnahe Themen finden sich im Portfolio des Instituts, dagegen kaum geisteswissenschaftliche oder kommunikationsphilosophische Ansätze. (siehe auch Zeit-Artikel vom 16.12.2013: Internet-Institut kämpft gegen den Ruf als “Google-Uni”)

Für die kritischen Leser ist es in diesem Zusammenhang interessant zu erfahren, dass u.a. auch das „Hans-Bredow-Institut für Medienforschung“ (HBI) in Hamburg (das aktuell an der neu gegründeten „News Integrity Initiative“ (NII) beteiligt ist, die von Facebook und weiteren Unternehmen mit 14 Millionen Dollar finanziert wird) von Anfang an ein enger Kooperationspartner des HIIG war und bis heute ist.

Das Hans-Bredow-Institut erhielt von der Bundesregierung 2006 den Auftrag, ein Gutachten über den Stand der Medienwirkungsforschung und dessen Bezug zur Jugendmedienschutzregulierung zu erstellen. Durch dieses Gutachten, das 2007 vorgelegt wurde, nahm das HBI entscheidenden Einfluss auf die zukünftige Gestaltung der Medienkontrolle bei den Produkten einer milliardenschweren Games Industrie. Bereits 2008 wurde beim HM-Medienkongress von Universität und Hochschule München auf gewisse Abhängigkeiten deutlich aufmerksam gemacht.

Zwar liegt das zeitlich vor der Liaison mit dem HIIG, dennoch erscheint eine Verbindung recht wahrscheinlich, wie der Autor in seinem Vortrag auf dem HM-Medienkongress aufzeigen konnte.
Denn als Basis für das Gutachten im „wissenschaftlichen“ Bereich über Gewalt in Computerspielen diente insbesondere eine Expertise von Prof. Fritz (FH Köln). Neben wissenschaftlichen Unzulänglichkeiten und Fehleinschätzungen in diesem Sub-Gutachten wurde im Vortrag des Autors dieses Artikels ein entscheidender Zusammenhang aufgedeckt: Fritz hält ein gesetzliches Verbot solcher Gewaltspiele aus seiner Expertensicht „nach den neuesten wissenschaftlichen Erkenntnissen“ für unnötig. Seine Schlussempfehlung lautet dann auch, dass Eltern und Pädagogen durch „Weiterbildung“ geschult werden sollen, solche Gewaltspiele zu akzeptieren und Kinder und Jugendliche dafür passend zu machen. Dazu, erklärt Fritz, müssten Kinder eine “Rahmungskompetenz“ entwickeln. Diese eigene Wortschöpfung und Beschreibung entbehrt jeder wissenschaftlich-psychologischen Basis. Es bedeutet jedoch nach seiner Logik, dass Töten und Foltern als „ästhetische Konvention“ akzeptiert werden sollen. In der Praxis soll dies umgesetzt werden, indem solche Rahmungsfähigkeiten vermittelt werden, z. B. in einem Institut wie „Spielraum“, einer Initiative von Herstellerkonzern Electronic Arts gemeinsam mit den Professoren Fritz und Kaminski an der Fachhochschule Köln. Von diesem Konzern wurde außerdem ein Lehrstuhl an dieser FH finanziert. Ein weiteres Musterbeispiel für die Kernaussage in „Gekaufte Forschung“.

Hier allerdings mit fatalen Folgen, denn von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), einer freiwilligen Einrichtung der Computerspielewirtschaft, werden bis heute zunehmend Spiele freigegeben, die mit menschenverachtenden Gewaltexzessen den Spieleherstellern und -vertreibern Milliardengewinne einfahren. Diesen Freibrief hat das Bredow-Institut mit zu verantworten, die allzu (gutachter-)gläubigen Politiker, und die Politiker, denen der Wirtschaftsstandort Deutschland einer expandierenden Games Industrie wichtiger ist als das Wohl unserer Kinder. Und es gibt sehr viele, die vor der Wirtschaft in die Knie gehen.

Dr. Rudolf H. Weiß

Stakeholderpanel zu neuen elektronischen Medien veröffentlicht

Dienstag, April 18th, 2017

Das sog. “Stakeholder Panel” dient dem Austausch zwischen politischen Entscheidungsträgern und gesellschaftlichen Akteuren (jeder kann sich anmelden) und führt regelmäßige Befragungen zusammen mit dem Büro für Technikfolgen-Abschätzung beim Deutschen Bundestag durch.

Ende März wurde das Ergebnis der Onlinebefragung zum Thema “Neue elektronische Medien und Gefahrenpotenziale exzessiver Nutzung” veröffentlicht, die pdf ist auf dieser Seite öffentlich abrufbar:
https://www.stakeholderpanel.de/publikationen/

Direktlink zur pdf

Uns erschienen die folgenden Punkte besonders bemerkenswert:

  • Seite 24/25 des pdf-Dokuments:

    Zu Chancen und Risiken der Mediennutzung

    Die Frage nach den Chancen und Risiken der Mediennutzung wurde im Fragebogen durch eine offene Frage ergänzt. Die Befragten haben die Möglichkeit genutzt, sich an dieser Stelle zu positionieren (521 Kommentare). [...]
    Bemerkenswert ist, dass die Vertreter aller Stakeholdergruppen hier verstärkt Risiken adressieren. Von allen Kommentaren beziehen sich 31,7 % auf Chancen und 68,3 % auf Risiken der Mediennutzung. Kritisches Feedback wird vor allem von den Stakeholdergruppen Wissenschaft/Forschung/Bildung, Bürger- und Verbraucherorganisationen, Zivilgesellschaft sowie insbesondere von denjenigen Befragten formuliert, die in einer therapeutischen, beratenden oder medizinischen Rolle mit exzessiver Mediennutzung in Kontakt kommen.

  • S. 28

    Vereinsamung und Realitätsverlust

    Über die abnehmenden Kommunikationsfähigkeiten hinaus sehen viele Stakeholder die Gefahr der Vereinsamung und des Realitätsverlusts durch die exzessive Mediennutzung (87 Nennungen). So wird gemutmaßt, dass eine exzessive Mediennutzung bei vielen Personen zu verstärkter Isolation und Vereinsamung führen wird, die (exzessiven) Nutzer die virtuelle Welt der realen Welt vorziehen und somit realweltliche Kontakte vernachlässigen und letztlich verlieren.

    Diese Personen würden sich in Parallelwelten zurückziehen, um den Problemen in ihrem sozialen Umfeld zu entfliehen und sich diesbezüglich eine Ersatzrealität aufbauen. Dies könne nach Einschätzung der Stakeholder zu einem Realitätsverlust führen.

  • S. 35

    Verbote/Regulation unnötig bzw. nötig

    Die gesellschaftlichen Stakeholder weisen in ihren Kommentaren auch darauf hin, dass Verbote oder Regulationen im Umgang mit exzessiver Mediennutzung wenig Erfolg versprechen (90 Nennungen). Verbote oder Regulationen würden immer auch Personen betreffen, die keine Probleme mit exzessiver Mediennutzung haben, dennoch aber in ihrer Mediennutzung eingeschränkt werden würden. Als Argument wird eine Analogie zum Jugendmedienschutz gezogen und moniert, dass strenge Kennzeichnungen auch volljährigen Nutzenden den Erwerb von Medienprodukten erschweren, da Händler Angebote dieser Art (mehr oder weniger oft) aus ihrem Sortiment entfernen. Des Weiteren wird vermutet, dass gerade Verbote auf das Interesse von Kindern und Jugendlichen besonders einwirken und daher insbesondere verbotene Medienprodukte bzw. Medienangebote besonders interessant werden. Außerdem wird bezweifelt, dass technische Maßnahmen zur Durchsetzung etwaiger Verbote erfolgreich funktionieren, da sie durch viele Nutzende leicht ausgehebelt werden können.
    Demgegenüber existieren auch Stimmen unter den befragten Stakeholdern, die Regulationen bzw. punktuelle Verbote nicht ausschließen möchten (74 Nennungen). So wird darauf verwiesen, dass exzessive Mediennutzer
    gerade durch die Anbieter von Medienangeboten im Internet gezielt identifiziert werden können und damit ein guter Ansatzpunkt für die Installation von Schutzmechanismen bestünde. Zudem werden auch partielle Verbote von »Free to play«-Angeboten oder strengere Altersbegrenzungen für einzelne Plattformen angeregt.

  • Die Wahrnehmung der Befragten spiegelt langjährige und immer wieder angezweifelte bzw. ignorierte Forschungsergebnisse wieder. Die Frage ist nun, was jetzt mit diesen Ergebnissen passieren wird, werden diese Meinungen gehört und beachtet?

    Die Ästhetik der IS-Propaganda

    Mittwoch, Dezember 21st, 2016

    Der Verfassungsschutz Baden-Württembergs untersuchte die ästhetischen Mittel der Propagandavideos des IS. Die Analyse is vollständig hier nachzulesen und bestätigt den Zusammenhang zwischen Gewaltvideos/Shooterspielen und dschihadistischer Werbung, den der Verein Mediengewalt bereits 2015 und 2016 auf diesem Blog veröffentlicht hatte.

    Dabei verwischt die Grenze zwischen physischer und virtueller Realität. Besonders eindrücklich zeigt dies ein Video, in dem Kinder mit der Waffe im Anschlag die Gänge einer Kreuzfahrerburg erkunden, um einen in den Gewölben versteckten Soldaten der syrischen Regierung zu finden und zu töten. Die Darstellung lehnt sich offensichtlich und explizit an Computerspiele im Stile von „Call of Duty“ oder „Tomb Raider“ an.

    Einschlägige Szenen aus GTA V:

    https://www.youtube.com/watch?v=MZuY7HiqMc0

    https://www.youtube.com/watch?v=6SGEXeDRAPc

    Gewalt, Sex und Träume

    Montag, Dezember 5th, 2016

    Neue Studie von Jan van den Bulck, Yakup Cetin, Ömer Terzi und Brad J. Bushman:

    DREAMING - Violence, Sex, and Dreams: Violent and Sexual Media Content Infiltrate Our Dreams at Night.

    Erstveröffentlichung online am 10. November 2016, American Psychological Association:
    http://dx.doi.org/10.1037/drm0000036

    ————————————————

    Übersetztes Abstract

    zum pdf Dokument

    Gewalt, Sex und Träume: Gewalttätiger und sexueller Medieninhalt infiltriert unsere nächtlichen Träume

    Heute sind viele Menschen abgetaucht in Medien wie Fische im Wasser. Dank elektronischer Geräte haben sie virtuell unbegrenzt Zugang zu Medien. Obwohl die Medien in Stunden des Wachseins konsumiert werden, können sie auch die Träume der Menschen während des Schlafes beeinflussen.

    Oft enthalten Medien Gewalt und Sex. Auf der Basis der kognitiven Neoassoziationstheorie sagten wir voraus, dass gewalttätige und sexuelle Medieninhalte diesbezügliche Gedanken im semantischen Gedächtnis mit Informationen versorgen würden. In dieser Untersuchung führten wir bei 1287 türkischen Teilnehmern eine Befragung über ihren Medienkonsum und ihre Träume in der vorhergegangenen Nacht durch.

    Wir erfassten die Häufigkeit ihres Medienkonsums und den Inhalt an Gewalt und Sex in den von ihnen regelmäßig und am Tag vor der Befragung konsumierten Medien. Außerdem erfassten wir, ob sie in der Nacht vor Durchführung der Befragung geträumt haben und, wenn sie geträumt hatten (51,5 % hatten geträumt), den Inhalt ihrer Träume. Wir erfassten, ob die Träume der Teilnehmer Gewalt oder Sex beinhalteten.

    Sowohl beim regelmäßigen Medienkonsum als auch beim Medienkonsum am Tag vor der Befragung erhielten wir ähnliche Ergebnisse. Bei beiden Erfassungen war der Medienkonsum positiv mit der Häufigkeit des Träumens verbunden. Auch beeinflusste der Medieninhalt den Trauminhalt.
    Genauer gesagt, Teilnehmer, die Gewaltmedien konsumierten, tendierten zu Gewaltträumen, und Teilnehmer, die Sexmedien konsumierten, tendierten zu Sexträumen.

    Diese Ergebnisse stimmen mit der kognitiven Neoassoziationstheorie überein und erweitern die Theorie indem sie zeigen, dass sie sowohl für die Stunden des Schlafes wie die des Wachseins zutrifft. Die Ergebnisse haben auch praktische Auswirkungen. Medien können unsere Gedanken beeinflussen, sogar wenn wir schlafen.

    Ego-Shooter und “Amoklauf”

    Freitag, Juli 29th, 2016

    von R.H. Weiß
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    Die Marketingstrategen der IS-Terrororganisation werben in der jugendlichen Gamer Szene mit dem Ego-Shooter „Call of Duty“ aus dem „Call of Jihad“ wird und in dem die Spieler „Ungläubige“ töten müssen. In einem YOUTUBE-Propagandavideo werben sie mit Szenen aus dem exzessiven Gewaltvideospiel Grand Theft Auto V (GTA V) und dem suggestiven Lockruf „Wir machen im echten Leben, was du im Spiel machst!“ *). Sie kennen offensichtlich die psychologischen Wirkmechanismen dieser in unserer Jugendszene weit verbreiteten und attraktiven gewaltverherrlichenden Videospiele.
    Nach aktuellen wissenschaftlichen Untersuchungen gibt es bei uns etwa eine halbe Million suchtartig abhängiger, überwiegend männlicher Jugendlicher Spieler, die durch das langjährige und ständige Abtauchen in diese virtuellen Tötungsszenarien bereits mit großer Wahrscheinlichkeit eine Persönlichkeitsveränderung erfahren haben, und umso leichteres Spiel haben salafistische Hassprediger, sie für den Jihad zu ködern.

    Welchen Einfluss können Ego-Shooter auf Jugendliche haben?

    Alle Medien haben eine Wirkung, aber Gewaltmedien haben eine nachweisbar negative Wirkung auf das Verhalten von Menschen, insbesondere aber auf in der Entwicklung befindliche Kinder und Jugendliche. Sie können zur Nachahmung führen und haben einen hohen Ansteckungseffekt. Dies gilt sowohl für fremdenfeindliche Straftaten als auch für Menschen, die in einem Amoklauf zum Mörder werden. Solche Straftäter können durch dramatisierende Medienberichte zu Helden hochstilisiert werden und tragen so ungewollt zu noch schlimmeren Folgetaten bei.
    Wozu kann die Dauerbeschäftigung virtueller
    Videogewalt wie in Ego Shootern führen?

    Senken Ego-Shooter die Hemmschwelle?
    Fördern sie die Isolation?

    Bei Fällen mit gelegentlichem Konsum zu Empathie Verlust, zu einer Senkung der Hemmschwelle, wenn sich der Jugendliche fast ausschließlich alleine (ca. 30%) damit beschäftigt zu einer Förderung von Isolation, permanente grausame Tötungsszenarien können zu Abstumpfung und zu einer negativen Beeinflussung des Rechtsbewusstseins führen. Legitimation von Gewalt als Mittel zur aggressiven Ichdurchsetzung und in schwereren Fällen kann es bei jahrelangem Konsummissbrauch durch Identifikation mit dem Täter zu Gewaltkriminalität bis hin zu Tötungshandlungen wie in einem „Amoklauf“ kommen.

    Besonderheiten bei „Amoklauf“

    In besonderen Einzelfällen kann der Dauerkonsum brutaler fiktionaler Gewaltmedien und virtueller Gewaltspiele enorme Veränderungen der Persönlichkeit bewirken. Fälschlicherweise bezeichnet man dies oft als Psychose und die Tathandlung in einem ‚Amoklauf’ wird dieser ursächlich zugeschrieben. „Geisteskrank“ oder „in psychiatrischer Behandlung“-dann erübrigt sich jede weitere Ursachendiskussion.


    Fallbeispiele

    Ich konnte in den vergangen 30 Jahren als Medienpsychologe mehr als 30 Fälle bilanzieren bei denen extremer Horror-Gewaltfilm- bzw. exzessiver Gewaltvideokonsum auslösend und z.T. auch ursächlich an Tötungshandlungen mit beteiligt waren. In einigen Fällen kam es zu Realitätsverlust und ‚Realitätsdurchbrüchen’ mit Verlust jeglicher Verhaltenskontrolle, wie z.B. beim Fall ‚Christian‘, 1996, 15 jähriger Junge, der mit einer Axt den grausamen Täter Jason im Horrorfilm „Freitag der 13.“ nachahmte und zwei Menschen schwerstens verletzte. Meine Bilanz zeigt weiter seit 2009 die drei bisher schlimmsten Massaker mit langfristiger Planung durch Tim K. in Winnenden (BW) am 11.März 2009 (Grand Theft Auto IV und Far Cry 2, 16 Tote), bei Anders Breivik auf der Insel UtØya (Norwegen) am 22. Juli 2011 (Call of Duty-Modern Warfare 2, 84 Tote mit rassistischem Hintergrund). Zuletzt der Fall Adam L. in Newtown, Connecticut (USA) am 14. Dezember 2012 mit dem Mainstream-Ego Shooter Call of Duty-Black Ops 2, 27 tote Grundschulkinder). Ganz aktuell der Münchner „Amoklauf“ am 22.7.16 (Counterstrike IV, 10 Tote) und nach neuen Informationen fremdenfeindlichem Hintergrund (Türkenhass wegen langjährigem Mobbing).

    Persönlichkeitsspezifische Gefährdung

    Bedeutsam ist es zu wissen, ob der Täter bereits eine Psychose mit Wahnvorstellungen hatte, ob nur ein Borderline-Syndrom vorlag, ob es sich um reaktive Psychose ähnliche Zustände handelte oder lediglich eine neurotische Persönlichkeitsstörung gegeben war, und in wie weit exzessiver Gewaltmedienkonsum damit einherging. Bei der Bilanz der über 30 Fälle konnte ich in den wenigsten Fällen eine psychotische Persönlichkeitsstörung feststellen. In solchen Fällen können nämlich exzessive Gewaltmedien zwar Auslöser, aber nicht Ursache der Tathandlung sein.

    Das multikausale Wirkungsmodell

    Um nicht missverstanden zu werden folgende zusammenfassende Definition des wissenschaftlich anerkannten Wirkungsmodells: Ego Shooter oder andere gewaltverherrlichende virtuelle Tötungsspiele sind nur ganz selten, und dann bei einer psychotischen Persönlichkeitsstruktur, im kausalen Sinne alleinige Wirkursache einer Tötungshandlung, bei leichteren Persönlichkeitsstörungen müssen in unserem multikausalen Modell weitere Risikofaktoren mit berücksichtigt werden. Dazu gehören u.a. narzisstische Kränkung, Mobbing, soziale Benachteiligung, Isolation, Ablehnung im sozialen Umfeld, Perspektivlosigkeit, Pubertätskrise, Suizidgefährdung und Hass. Aber auch bei diesen gibt es keine Monokausalität, was leider immer wieder geschieht. Wenn man, was bei kriminologischen Untersuchungen leider häufiger passiert, die Rezeption gewalthaltiger Videospiele in ein Untersuchungsdesign nicht mit einbezieht, kann man natürlich auch keinen Zusammenhang finden. So entsteht ein Haloeffekt für die anderen Risikofaktoren. Und den exzessiven Gewaltvideos gesteht man allenfalls eine „Verstärkerfunktion“ zu.

    Warum ist eine erneute Debatte um ein Verbot von solchen Spielen sinnvoll?

    Da Medienmissbrauch in fast allen Fällen mit verbunden ist müssen Gewaltpräventionsmaß-nahmen zwingend diesen berücksichtigen, die Politik muss schärfere Zugangsbegrenzungen für Kinder und Jugendliche im Jugendmedienschutz Staatsvertrag der Länder schaffen und nicht vor der Gewaltvideoindustrie mit Milliarden $ Umsatz pro Mainstream Shooter in die Knie gehen. Die Schulen müssen das Thema behandeln und vor Mobbing schützen und die Eltern müssen deutliche Grenzen setzen und sich nicht von pseudowissenschaftlichen ‚Nebelwerfern‘ mit verharmlosenden Behauptungen irritieren lassen.

    Literatur:
    1. Violent Media and Hostile Appraisals: A Meta-Analytic Review
    Brad J. Bushman
    School of Communication and Department of Psychology, The Ohio State University, Columbus, Ohio, Department of Communication Science, VU University Amsterdam, The Netherlands.
    Aus: Aggr. Behav. 9999:1–9, 2016. © 2016 Wiley Periodicals, Inc.
    Zitat aus Abstract:
    “These results compliment those from previous meta-analyses showing that violent media can increase aggressive thoughts, angry feelings, physiological arousal, and aggressive behavior. These findings also have practical significance, because people who view the world in a hostile manner are more likely to behave aggressively themselves.”

    2. Media Violence and Youth Violence
    A 2-Year Longitudinal Study
    Werner H. Hopf, Günter L. Huber, and Rudolf H. Weiß
    Journal of Media Psychology,2008. Vol.20(3),
    Page 79-96
    Abstract:
    „Die Häufigkeit des Konsums von Mediengewalt und acht zusätzliche Risikofaktoren wurden in einer zweijährigen Längsschnittstudie mittels Pfadanalysen untersucht. Der Konsum von Mediengewalt (Gesamtwert) bewirkte die spätere Gewalttätigkeit von Schülern (ß=.28) und spätere Gewaltdelinquenz (ß=.30) stärker als die anderen Risikofaktoren. Direkte Effekte wurden auch durch einige zusätzliche Risikofaktoren verursacht, die zum Zeitpunkt 1 gemessen wurden; diese wurden durch die restlichen Risikofaktoren auf der zweiten oder dritten Analysestufe verstärkt.
    Von besonderer Bedeutung sind die Ergebnisse, dass (1) das Spielen von gewalthaltigen elektronischen Spielen der stärkste Risikofaktor für Gewaltkriminalität ist, und dass (2) sowohl mediale wie reale Erfahrungen von aggressiven Emotionen, verbunden mit dem Rachemotiv, die Hauptrisikofaktoren für Schülergewalt und Gewaltkriminalität darstellen. Die Ergebnisse unserer Studie zeigen: Je häufiger Schüler während der Kindheit Horror- und Gewaltfilme anschauen und je mehr sie sich mit gewalthaltigen elektronischen Spielen in der beginnenden Adoleszenz beschäftigen, umso höher sind ihre Gewalttätigkeit in der Schule und ihre Gewaltkriminalität im Alter von 14 Jahren.“
    ______________________________________________
    *) Medienbeispiele
    YOUTUBE-Videos mit Amokfahrten: https://www.youtube.com/watch?v=6SGEXeDRAPc das Amokfahrt-Szenario etwa ab der 45. Sekunde.
    https://www.youtube.com/watch?v=MZuY7HiqMc0

    Schießerei im Einkaufszentrum: Die Rolle der Medien

    Freitag, Juli 29th, 2016

    Interview mit Dr. Sabine Schiffer vom Institut für Medienverantwortung bei Deutschlandradio Wissen

    Bemerkenswert findet sie die Parallelen der Abläufe der Attentate in Nizza und Würzburg zu den Computerspielen GTA V. Die Spielemuster würden überraschend gut auf die Handlungsabläufe passen.

    Consumption of Media Violence, and the Djihadists

    Dienstag, Juni 21st, 2016

    Englische Übersetzung des Kommentars von Rudolf H. Weiß, deutsche Fassung hier

    English translation of Rudolf H. Weiß’ comment, german original version here

    pdf file / pdf Datei

    The Effect of IS Propaganda on Excessive and Continuous Users of Mainstream First-Person Shooters Grand Theft Auto 5 (GTA 5) and Call of Duty-Modern Warfare 2 (CoD-MW 2)
    Additional comments to the blog entry by Rudolf H. Weiß at www.mediengewalt.eu/blog, February 2015, titled “Totally inadequate” Rudolf H. Weiß, 10.9.2015

    Summary of my talk at the annual meeting of the Association of “Media Violence - International Research and Consultancy” on the 18.4.2015 on the topic of “Consumption of Media Violence and the Jihadists”.

    My hypothesis about “The effect of propaganda IS on continuous user of mainstream Kriegsshooter” here and elsewhere in the “West” that what I have written in the blog of www.mediengewalt.de/blog/, Date Februar 5th, 2015 but no evidence in a purely statistical sense, is however a significant document. To track down various Internet messages already in the last October 2014 and the statistics of the Federal Criminal Police Office (BKA) have brought me to the origin of this so called ‘Holy Warrior’, attracted by us in the Iraq or Syria to “IS”. I have installed already in my Berlin lecture at “Sichtwechsel e.V.” in November 2014 (see www.mediengewalt.eu/Vorträge). Unfortunately, the BKA had only the usual family, social and educational background in their sights. Otherwise we’d have more if they also Ego-Shooter consumption this identified 70% of “Problem cases” (school drop-outs, unemployed, fam. Deficits, loser, etc…) would have obtained. I did also Mr. Lange, State Secretary in the Ministery of Justice (Germany). Maybe something is there but once. The propaganda Department of IS to work professionally so clever and equipped with all refinements, so that even Nazi Minister of propaganda Göbbels would have cut off what is it. In this respect, this is because they’d not specifically related propaganda videos have put their strategy on such brutal Ego-Shooter already a confirmation of my hypothesis (more than “Facevalidity”), without certainty on the basis of practical proof of the success of the mechanisms of these advertising methods. To quote, taken from a propaganda clip posted on YouTube of the Islamists. This is gameplay footage from the brutal mainstream Shooter “Grand Theft Auto 5″ and advertises itself as: “We make in real life, what you do in the game!”

    Americans have made before it them on easier levels with its recruit advertising, among others through the specially developed ‘First-person Shooter’ America’s Army, and that 15 years ago. And what is still at the “sacred Warrior advertising”: that can support itself on a huge pool of millions of kids (almost two-thirds of all German male adolescent between 14 and 18 years of age there is user of brutal violence games), of which guess 5 per cent as vulnerable to such advertising methods based on the studies of use. These are the dependent gamers with more than 5 hours of daily consumption of brutal ego-shooter. As well a few millions come together. Maybe the salafistic hate-preachers know that then the “religious ideological” superstructure as motivation syringe use, especially appeal to the vulnerable Gamer. First, a ‘media brainwashing’ occurred, followed by the supposedly religiously justified brainwashing of salafistic preachers of hate.
    Perhaps the propaganda Department knows even my recent use studies on GTA 5 and Call of Duty. You can see in our site www.mediengewalt.eu/Forschung. Then we should have exploited us even involuntarily to supporters. But they can research the staggering sales numbers of this brutal ego-shooter also in the Internet.

    More Scandalization for military shooter, like the ‘call of duty’-series, already played by two-thirds of 14-year-old boy, is long overdue, the previously attacking methods are totally inadequate. The media researcher (and Board member of Media Violence e.V.) Rudolf Weiß suggested in a speech at the Konrad Adenauer Foundation in Berlin on 3 November 2014, that “from Germany and other Western countries after Syria in the ‘ holy war ‘ were fanaticized jihadists attractive not only in Schools of Salafists but countless times in virtual war games like ‘practiced a much of what they accomplish there real atrocities,’.” In Syria they understand then finally once real these virtual atrocities without being punished. Criminal investigations and effective prevention of violence must not let such findings and focusing not only on the social fringe groups and loser mentality.” (Page 10 of the lecture manuscript in www.mediengewalt.eu/Vorträge).

    Meanwhile, French Islam expert Olivier Roy and other experts confirm these hypotheses. For example, in a highly interesting DER SPIEGEL interview (Edition of the 17.1.15, page 90-92 - “Be mainly hero”) Roy says that young Muslims in France are therefore as much fascinated by violence because these people in a culture of violence growing up. The Kölner Stadt-Anzeiger and the Berliner Zeitung he said recently, much like in the mirror interview, that their high violence has its reason in violent video games and brutal violence movies (original quotations below).

    The terrorist organization Islamic State (IS) is extremely active in the Internet and trying to recruit young men from the West. Also propaganda videos to animate the terrorists next generation to do so, to fight in the Iraq and Syria. The latest target group: computer players. A propaganda clip published on YouTube showing Islamists game scenes from “Grand Theft Auto 5″ and touts: “We make in real life, what you do in the game!”

    Mind you, “Grand Theft Auto was 5″ (GTA 5) by Rudolf Weiß in school-representative surveys in 8. Classes in Baden-Württemberg and Lower Saxony empirically analyzed over a year ago on its use by children and young people, shortly after it came on the market. Please see the results of this small research report. Already 62% of respondents 13-14 year old boys played it at that time (December 2013) by the USK 18 years shared extremely brutal war first person shooter with scenes of game inhuman and without inhibition.

    The propaganda Department of the IS does adopt this knowledge for their own inhuman cruelest acts. This bestselling shooter is so full of brutal atrocities that he belonged on the index, so how “GTA 4″ or even the ‘Call of Duty series’, the Rudolf Weiß empirically analyzed all his predecessors since 6 years old use patterns of 13 - 14 year olds. Here goes the youth media protection over the profit interests of the relevant economy to its knees. This worries us.

    As long as such a video game of the USK receives an indication of the age and is on sale in the market’s may be advertised also with a gigantic advertising effort in all media. Appeals, unfortunately too rarely heard from the policy to the address of the parents and the disabled alibi of the teaching of “Media literacy” do virtually nothing. This model for failure can be explained. We can prove this scientifically usable. However, it is crucial that the Freiwillige Selbstkontrolle (USK) permanent tricky goes to banning, by preventing that such video games to the final decision of the economic independent “Federal Department for media” (BPjM) has necessarily being transferred.

    Krankmachender Stress schon bei Grundschülern

    Mittwoch, Mai 4th, 2016

    Mediale Reizüberflutung stellt nach einer Befragung unter Lehrern den größten Stressfaktor für Kinder dar – auch schon in der Grundschule.

    Konzentrationsschwäche, Verhaltensauffälligkeiten, Bewegungsdefizite – gesundheitliche Probleme bei Grundschülern haben in den letzten zehn Jahren stark zugenommen. Das ist das zentrale Ergebnis einer aktuellen repräsentativen Lehrerbefragung, die das Forsa-Institut für die DAK-Gesundheit durchgeführt hat.

    Die Befragung wurde vom Forsa-Institut im Auftrag der DAK durchgeführt, und die Ergebnisse sind hier zusammengefasst nachzulesen.

    Ergänzung aus aktuellem Anlass

    Montag, März 7th, 2016

    Ergänzend zum Artikel, der die Verknüpfungen zwischen Computerspielebranche, Militär und Rüstungsindustrie aufzeigt, möchten wir auf die aktuelle Ausgabe der Zeitschrift “Visier” hinweisen:

    VISIER-Special 80: Waffen und Computer-Spiele
    Waffen und Computerspiele, dies ist der Name des vorliegenden Specials. Viele dürften skeptisch sein, warum VISIER sich dieses Themas annimmt. Dieses Special ist entstanden, um einen Überblick in mehrfacher Hinsicht zu liefern, um zu zeigen, wo sich die Welt der Waffen mit derjenigen der Computerspiele überschneidet und zu welchen weiteren Verknüpfungen im richtigen Leben das schon geführt hat. (…) Vernetzung mit der Industrie, virtuelle Realität. Auch Rüstungsfirmen haben mittlerweile die Fähigkeiten der Gamesbranche erkannt. Das Beispiel von Crytek und Thales zeigt, wie diese Zusammenarbeit funktioniert. Schon in den 1990er Jahren setzten viele Armeen, darunter auch die Bundeswehr, aus Kostengründen auf die virtuelle Schießausbildung mit Handfeuerwaffen, bevor man die Soldaten an die realen Stücke ließ. Alle Simulatoren basieren auf einer Engine, die aus deutschen Landen stammt, genauer gesagt aus Frankfurt am Main. Das Fundament dieser virtuellen Realität bildet dabei nämlich die CryEngine des Unternehmens Crytek, das mit Titeln wie der Crisis-Triologie oder Far Cry auch international in der Gamesbranche auf sich aufmerksam machte. Das offenbart, dass sich aus der Zusammenarbeit von Spiele- und Rüstungsbranche Synergieeffekte ergeben.
    https://vsmedien-shop.de/visier-special/visier-special-ausgaben/6866/visier-special-80-waffen-und-computer-spiele

    Leseprobe:
    https://issuu.com/vsmedien/docs/vs_80_leseprobe

    Zum o.g. Thema Synergieeffekte durch die Zusammenarbeit von Spiele- und Rüstungsbranche nachfolgend zwei weitere Meldungen, die zwar schon etwas älter, aber in ihrer zeitlichen Nähe trotzdem vielsagend sind:

    CRYSIS 2 bestes deutsches Computerspiel 2011 - Grüne gratulieren Frankfurter Spieleschmiede Crytek
    27.04.2012, Pressestelle der Fraktion BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN im Hessischen Landtag. Die Landtagsfraktion von BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN gratuliert dem Frankfurter Unternehmen Crytek zum deutschen Computerspielpreis für das beste Spiel 2011 „Crysis 2“. „Herzlichen Glückwunsch an Crytek und den Frankfurter Games-Cluster zu dieser Auszeichnung“, teilt der wirtschaftspolitische Sprecher der GRÜNEN, Kai Klose, mit. „Der Preis geht an ein technisch herausragendes Spiel, dessen grafische Leistung – eines der Markenzeichen von Crytek – unübertroffen ist. Hessen könnte aufgrund seiner Stärken im Dienstleistungssektor vom weiteren Wachstum der Kreativwirtschaft besonders profitieren. „Außer Ankündigungen und wohlfeilen Worten stellt die Landesregierung in diesem Sektor dennoch nichts auf die Beine. Angesichts der weiter zunehmenden Bedeutung der Branche verspielen CDU und FDP erneut die Chance, Hessen als Standort eines innovativen, kreativen und stetig wachsenden Wirtschaftszweigs zu etablieren“, bedauert Klose.
    http://www.kai-klose.de/presse/crysis-2-bestes-deutsches-computerspiel-2011-grune-gratulieren-frankfurter-spieleschmiede-crytek/

    Rüstungsexporte unterbinden - GRÜNE: Wirtschaftliche Interessen dürfen nicht maßgeblich sein
    29.03.2012, Pressestelle der Fraktion BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN im Hessischen Landtag. Die Landtagsfraktion von BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN bedauert das Missverhältnis zwischen den friedenspolitischen Zielen Deutschlands und den fragwürdigen Exporterfolgen der Rüstungsindustrie. „Wir bedauern sehr, dass der Anspruch der Bundesrepublik Deutschland, eine restriktive Rüstungspolitik zu betreiben, in der Praxis nur unzureichend umgesetzt wird, so Jürgen Frömmrich, innenpolitischer Sprecher der GRÜNEN. DIE GRÜNEN erinnern daran, dass auf Druck ihrer Bundestagsfraktion im Jahr 2000 die politischen Grundsätze der Bundesregierung für Rüstungsexporte deutlich verschärft wurden. „Leider müssen wir feststellen, dass diese Grundsätze keine ausreichende Bindekraft entfalten. Entgegen der Grundsätze setzen sich im Verfahren viel zu oft wirtschafts- und industriepolitische Interessen und nicht menschenrechtliche Kriterien durch. Deshalb haben DIE GRÜNEN jetzt auch ein Eckpunktepapier für ein neues Rüstungsexportgesetz vorgelegt.“
    http://www.gruene-hessen.de/landtag/pressemitteilungen/ruestungsexporte-unt/