Artikel-Schlagworte: „Call of Duty“

Die Ästhetik der IS-Propaganda

Mittwoch, 21. Dezember 2016

Der Verfassungsschutz Baden-Württembergs untersuchte die ästhetischen Mittel der Propagandavideos des IS. Die Analyse is vollständig hier nachzulesen und bestätigt den Zusammenhang zwischen Gewaltvideos/Shooterspielen und dschihadistischer Werbung, den der Verein Mediengewalt bereits 2015 und 2016 auf diesem Blog veröffentlicht hatte.

Dabei verwischt die Grenze zwischen physischer und virtueller Realität. Besonders eindrücklich zeigt dies ein Video, in dem Kinder mit der Waffe im Anschlag die Gänge einer Kreuzfahrerburg erkunden, um einen in den Gewölben versteckten Soldaten der syrischen Regierung zu finden und zu töten. Die Darstellung lehnt sich offensichtlich und explizit an Computerspiele im Stile von ?Call of Duty? oder ?Tomb Raider? an.

Einschlägige Szenen aus GTA V:

https://www.youtube.com/watch?v=MZuY7HiqMc0

https://www.youtube.com/watch?v=6SGEXeDRAPc

Gibt es einen Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und moralischem Verhalten?

Mittwoch, 9. April 2014

Die Juniorprofessorin Mirjana Bajovic von der Brock University, Ontario, Kanada, befragte über 100 13- und 14-jährige Schüler zu ihrem Computerspielverhalten, und untersuchte ihre moralische Reife. Ziel der Studie war es, herauszufinden ob es einen Zusammenhang gibt zwischen der Art von Spielen, wie lange gespielt wurde, und der moralischen Urteilskraft bzw. des Einfühlungsvermögens in Andere.

Das Ergebnis der Untersuchung war, dass die Heranwachsenden, die drei Stunden oder länger täglich Gewaltspiele spielten, in ihrer moralischen Entwickung und Urteilsfähigkeit eingeschränkt sind und sich weniger gut in andere Menschen einfühlen können als diejenigen, die weniger Zeit mit Gewaltspielen verbringen und/oder andere, gewaltlose Spiele bevorzugen.

Wenn man dieses Ergebnis im Zusammenhang mit Rudolf Weiß’ Nutzungsstudien betrachtet – den Gesamtbericht aus vier Studien finden Sie auf diesem Blog – und einen kurzen Blick auf die Spielzeiten der von ihm befragten Jugendlichen (in ähnlichem Alter wie die Gruppe der kanadischen Studie, also 13 bis 14) wirft, dann spielten z.B. 35% aller GTA IV Spieler drei Stunden oder länger, bei Black Ops II 33% täglich mindestens vier Stunden.
Ziehen Sie daraus Ihre eigenen Schlüsse…..

Mehr Informationen zur Studie von Frau Bajovic erhalten Sie (auf Englisch) unter den folgenden Links:
www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09523987.2013.836367#.U0QHPFcQ3gk

http://www.science20.com/news_articles/violent_video_games_limit_development_moral_judgement_teens-129119

http://www.bbc.com/news/education-26049333

Gigantischer Missbrauch brutaler ?Shooter des Jahres? durch Kinder und Jugendliche stellt Jugendschutz in Frage

Mittwoch, 9. Oktober 2013

Der Medienforscher Dr. Rudolf H. Weiß hat im September 2013 seine zusammenfassende Nutzungsstudie über das Spielverhalten Jugendlicher mit einem Beobachtungszeitraum von insgesamt fünf Jahren veröffentlicht:

Seit 2008 wurden insgesamt 837 Schülerinnen und Schüler aus allen traditionellen Schularten und aus drei Bundesländern nach ihren Nutzungsgewohnheiten bezüglich der jeweiligen Mainstreamshooter mit identischen Fragestellungen befragt. So wird u.a. berichtet, dass im Verlauf von knapp fünf Jahren der Anteil der durchschnittlich 14,1 Jahre alten Jungen, die den Mainstreamshooter spielten, stark angestiegen ist: von 53% bei Grand Theft Auto IV im Jahre 2008 bis auf 67% bei Call of Duty-Black Ops2 im Jahre 2013. Die Anzahl der Jungen, die den Kriegsshooter aber schon ganz durchgespielt haben, hat sich seit Call of Duty-Modern Warfare 2 im Jahre 2010 verdoppelt, denn jeder zweite 14-jährige Schüler hatte 2013 Black Ops2 bereits ganz durchgespielt. Auch der Besitz des jeweils verkaufsstärksten Shooters hat sich im Verlauf von vier bis fünf Jahren verdoppelt.

Besonders bedenklich ist es, dass sich die Zahl der Jungen mit extrem langem und täglichem Zocken ebenfalls verdoppelt hat. Damit wird zum wiederholten Male die Wirkungslosigkeit des Jugendmedienschutzes bei elektronischen Gewaltmedien belegt. Immer weniger können sich den gigantischen Werbekampagnen durch Hersteller und Vertreiber dieser Spiele entziehen, der systematisch mindestens ein halbes Jahr vor der Markteinführung im Herbst des jeweiligen Jahres, über alle denkbaren Kanäle und Medien beginnt.
Bei der GamesCom in Köln wird immer im August der Startschuss gegeben und der neueste brutale Shooter in Szene gesetzt, so wie für dieses Jahr GTA V mit Blick auf das Weihnachtsgeschäft. SPIEGEL-ONLINE berichtete am 16.9.2013 ausführlich über diesen extrem brutalen, ab 18 freigegebenen, Shooter unter http://www.spiegel.de/netzwelt/games/test-24-stunden-mit-grand-theft-auto-v-a-922457.html. Bevor der Spiegel-Autor Christian Stöcker nach seinen berichteten 20 Stunden an Spielerfahrung im Selbstversuch neugierig weiter mit GTA V zockt, sollte er sich allerdings einmal in die Rolle eines 14 Jährigen versetzen, der vermutlich die im November erscheinende PC-Version auf seinem diesjährigen Gabentisch zu Weihnachten schon sehnlichst erwartet. Dieser aktuelle Artikel auf Spiegel-Online vom 07.10.2013 ruft nach einem notwendigen ?Skandal? da in Shootern ständig gegen die elementarsten Menschenrechte verstoßen wird: http://www.spiegel.de/netzwelt/games/wasd-menschenrechte-in-kriegs-shootern-a-924707.html

Da es bei Nutzungsstudien primär um Spieldauer, Spielformen allein oder in der Gruppe, Beschaffungsarten und Beschaffungswege geht, kann von Herrn Weiß keine Aussage über Medienwirkungen gemacht werden. Dies ist anderen Untersuchungsprojekten vorbehalten, an denen Wissenschaftler des Vereins ?Mediengewalt-Internationale Forschung und Beratung e.V.? ebenfalls vielfach beteiligt sind (siehe unter www.mediengewalt.eu bei “Forschung”). Die vollständige Nutzungsstudie finden Sie hier: www.mediengewalt.eu/blog.

Abschließend möchten wir unseren eindringlichen Appell als verantwortungsbewusste und unabhängige Medienwissenschaftler von ?Mediengewalt e.V.? an die politischen Entscheidungsträger wiederholen, über solche besorgniserregenden Ergebnisse von Nutzungsstudien ernsthaft nachzudenken, vor der Wirtschaft nicht länger in die Knie zu gehen und endlich Konsequenzen für den Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder zu ziehen.

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Nutzung brutaler Computerspiele mit USK-Kennzeichen 18+ durch 14 Jährige

Dienstag, 3. September 2013

Gesamtbericht aus vier Nutzungsstudien 2008 – 2013

Seit 2008 wurden von Rudolf H. Weiß insgesamt 837 Schülerinnen und Schüler aus allen traditionellen Schularten und aus drei Bundesländern nach ihren Nutzungsgewohnheiten bezüglich der jeweiligen Mainstreamshooter des Jahres mit identischen schriftlichen Fragenstellungen befragt. Eine Bilanz der Nutzungsdaten für die meistverkauften Ego- bzw. Kriegsshooter von 2008 bis 2012/13 – Grand Theft Auto IV, Call of Duty-Modern Warfare 2 und Call of Duty-Black Ops2 – bei 14 jährigen Schülern mit eine bedenklichen Steigungsrate von 26% bei den Jungen wird anschaulich dargestellt, der gigantische Werbemarkt transparent gemacht und die Wirkungslosigkeit des Jugendmedienschutzes bei brutalen elektronischen Gewaltmedien belegt.

Da neben den gewaltfördernden Wirkungen auch die Vielfalt von Lebenserfahrungen durch solche Medien eingeschränkt und letztlich die Entwicklung der Heranwachsenden zu einer eigenständigen, informierten und kritischen Persönlichkeit behindert wird, besteht Handlungsbedarf. Deshalb wird an die politischen Entscheidungsträger der dringende Appell gerichtet, über solche referierten besorgniserregenden Ergebnisse von Nutzungsstudien bei 14 Jährigen ernsthaft nachzudenken, damit ein wirkungsvoller Schutz unserer Kinder und Jugendlichen nicht weiter auf der Strecke bleibt.
Die bislang jedoch weitgehend untätige Medienpolitik wird für die fehlenden nachhaltigen Konsequenzen für den Jugendmedienschutz durch einen novellierten Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder verantwortlich gemacht, weil sie vor der Spieleindustrie mit ihrer gewaltigen wirtschaftlichen Macht und deren Lobbyeinflüssen kapituliert. Die Angst vor einem Stimmenverlust bei den Jungwählern verstärkt dieses Desaster vollends.

Vorspann
Gesamtstudie

Call of Duty – Black Ops2 und seine Nutzung durch Schüler des 8. Schuljahres

Donnerstag, 29. August 2013

Zum vierten Male in Folge seit 2008 wird von Rudolf H. Weiß durch die Nutzungsstudie zu Call of Duty-Black Ops2, einem brutalen und extrem gewalthaltigen Kriegsshooter, nach Grand Theft Auto IV (2008/09) und Call of Duty-Modern Warfare 2 (2010/11) die Wirkungslosigkeit des Jugendmedienschutzes bei elektronischen Gewaltspielen belegt. Die bereits im BLOG von www.mediengewalt.eu seit März 2013 verfügbare Pilotstudie zu Call of Duty-Black Ops2 an einer kleineren Gruppe von Werkrealschülern (Schülerbefragung zum PC-Kriegsshooter Call of Duty-Black OPs 2) basiert diese Nutzungsstudie auf einer statistisch wesentlich größeren Basis durch Erweiterung auf alle traditionellen Schularten, sodass nunmehr insgesamt 195 statistisch verwertbare Protokolle vorliegen. Die Ergebnisse der Pilotstudie werden jedoch in vollem Umfang bestätigt.

Mindestens zwei von drei Jungen der befragten Schüler im Alter von 14 Jahren aus Haupt-, Werkreal- und Realschulen sowie aus Gymnasien und Förderschulen haben bereits Erfahrungen mit dem neuen Mainstreamshooter Call of Duty-Black Ops2, der keine Jugendfreigabe hat. Jeder zweite Junge hat Black Ops2 bereits ganz durchgespielt und fast jeder zweite Junge mit 14 Jahren hat es sogar im Besitz. Bei Black Ops2 steht in inhaltlicher Hinsicht die Begeisterung für die Waffen sowie Blut, Leute töten, Headshot vollziehen, Körperteile abschießen, im Vordergrund des Schülerinteresses beim Zocken.
Zwei Schüler aus jeder Klasse kann man als stark spielsuchtgefährdet bezeichnen, da sie allein mit diesem brutalen Kriegsshooter täglich mehr als vier Stunden verbringen. Aber auch für die Extremzocker mit Freunden oder Bekannten dürften mehr als vier Stunden pro Tag nicht spurlos vorübergehen. Bestätigt wird durch die Ergebnisse, dass bei Kindern und Jugendlichen zwischen 13 und 15 Jahren das Spielen von Kriegs-Shootern ohne Jugendfreigabe (18+) und die damit verbundene Suchtgefahr von Jahr zu Jahr größer wird.

Wichtige Ergebnisse dieser Studie werden im Kontext mit der JIM-Studie 2012 diskutiert.

Vorspann
Studie

Diskurs zu Mainstream-Shootern und Amokläufen

Donnerstag, 28. März 2013

Der Diskurs von Rudolf H. Weiß zum Bezug von Mainstream-Shootern der vergangenen vier Jahre und Amokläufen schließt unmittelbar an die Nutzungsstudie desselben Autors zum neuesten Mainstream-Shooter “Call of Duty-Black Ops2” an, die im vorherigen Blogeintrag bereits besprochen wurde.
Zur pdf mit dem Diskurs

Für Adam Lanza, dem Täter des Grundschulmassakers in Connecticut (USA) vom 14.12.12 war dieser brutale Kriegs-Shooter Vorbild für seine schreckliche Tat mit 26 Opfern. Ähnliche medieninduzierte Prozesse konnten auch für die Täter Tim K. beim Schulmassaker in Winnenden (2009) und beim Massenmörder Anders Breivik auf UtØya (Norwegen, 2011) festgestellt werden.
Lernen am Modell und individuelle psychodynamische Prozesse werden als Auslöser und Handlungsmotive im Kontext zu den Vorbild-Mainstream-Shootern aus diesen Jahren analysiert und Konsequenzen für die Medienpolitik abgeleitet um dem Geschäft mit virtueller Gewalt, insbesondere brutaler Kriegsgewalt, endlich wirkungsvoll zu begegnen, verbunden mit dem dringenden Appell, vor der lukrativen Wirtschaft nicht länger in die Knie zu gehen.

Schülerbefragung zum PC-Kriegsshooter Call of Duty-Black OPs 2

Montag, 18. März 2013

Bei einem Vergleich der Ergebnisse mit den vorangegangenen Befragungen, die an der gleichen Schulart und in derselben Schule zu GTA IV (2008 und 2009) sowie zu Call of Duty-Modern Warfare 2 (2013) mit einer schriftlichen anonymen Befragung erhoben wurden, sind die Spieleranteile bei den Jungen mit 86% um 10-20% höher. Die Mädchen erreichen mit 15% etwa das Niveau der Vorgängerbefragungen in derselben Schule und Schulart. Dies kann ein Indiz dafür sein, dass bei Kindern und Jugendlichen zwischen 13 und 15 Jahren das Spielen von Kriegs-Shootern ohne Jugendfreigabe (18+) und die damit verbundene Suchtgefahr von Jahr zu Jahr größer wird.

Die pdf der vollständigen Befragung finden Sie hier.